08 November 2017

Athens Games Festival:Играть в игры будет все больше людей

By  

Игровая индустрия находится на подъеме, ее оборот уже вдвое больше, чем у мировой индустрии кино, и в ближайшее годы интерес будет расти - играть в цифровые игры будет все больше людей, считают организаторы и участники первого фестиваля Athens Games Festival 2017.

Мероприятие проходит в эти выходные в столице Греции и посвящено цифровым играм, продвижению греческих видеоигр, привлечению инвестиций, совмещению игр с образованием.

Свои разработки представили более 60 компаний, лидеры мировой игровой индустрии прочитали лекции, а разработчики смогли обменяться опытом.

ИГРА – ДЕЛО СЕРЬЕЗНОЕ

Генеральный секретарь по делам печати и коммуникаций Греции Лефтерис Крецос сказал, что это первое столь крупное мероприятие по видеоиграм в Греции.

"Видеоигры не случайная отрасль. Ее оборот вдвое больше, чем мировой оборот кинематографа. Она касается очень многих профессий, это сфера приложения знаний, высокой добавленной стоимости. Со стороны государства мы ее поддерживаем и мы должны продолжать делать это",- сказал Крецос.

По его словам, фестиваль - уникальная возможность для разработчиков игр, создателей игр и для всех задействованных в цифровых играх поговорить с представителями академических кругов из Мальты, Греции, Кипра, Израиля, России, северных страны Европы, Испании.

Он особо поблагодарил Юлию Лебедеву – представителя международной бизнес-конференции White Nights Conference, посвящённой разработке и продвижению игр на всех платформах, которая помогла организовать мероприятие в Афинах.

Объём рынка видеоигр в Греции определить пока невозможно – это совершенно новый рынок, сказала РИА Новости одна из организаторов фестиваля Элина Проиньоти.

"В Греции сейчас работают порядка 60-70 групп разработчиков игр. Они разрабатывают игры как для персональных компьютеров, так и для мобильных приложений. Рынок этот для нас абсолютно новый, но он очень перспективный и быстро развивающийся",- сказала Проиньоти.

Всего три-четыре года назад в Греции видеоигры разрабатывали человек 50, а сейчас этим заняты уже около 400 человек, рассказал Тасос – сотрудник маленькой студии Dragontale. По его словам, все студии в основном домашние – так дешевле, а работают в компаниях три-пять-семь человек.

Главное – найти хорошую, интересную идею и затем реализовать ее, считает Тасос.

Некоторые представленные на фестивале игры ещё не появились в продаже.

Одна из игр в виртуальной реальности привлекла многочисленных зрителей – игрок в шлеме, изображающем кота, ловит мышь. "Игра будет готова в следующем году, сейчас мы ее доделываем",- сказала девушка на стенде.

Но поиграть можно было не только в игры будущего, но и в старые - организаторы напомнили об эре аркадных игр и тех ретро-игр, в которые мы играли 30 лет назад, и установили старые компьютер и игровые приставки.

"Мы уже вышли на другой уровень, это уже не создание игр в гараже – garage-game. А что касается фестиваля, то это возможность установить общие правила для всех разработчиков игр. Сейчас у нас есть соглашение",- сказал Яннис Курумпакалис из компании, занимающейся анализом игр и их оптимизацией.

ИГРЕ ВСЕ ВОЗРАСТЫ ПОКОРНЫ

Рынок цифровых игр растёт очень быстро - в 2016 году он был 101 миллиард долларов, в этом прогнозируется почти в 109 миллиардов, а к 2020 году - в 128,5 миллиарда долларов. Кстати, Россия с 1,5 миллиарда долларов занимает 11-е место, рассказала РИА Новости Юлия Лебедева – директор по развитию бизнеса компании Nevosoft, которая является организатором российской конференции White Nights, собирающей ежегодно тысячи профессионалов игровой индустрии.

"Рынок огромный, но, к сожалению, только 20% всех разработчиков зарабатывают деньги и из них 10% зарабатывают очень много. Это десятки тысяч долларов каждый день может составлять прибыль", - заметила Юлия Лебедева.

По её словам, новым компаниям довольно сложить войти на рынок.

"С одной стороны, есть высокая планка качества, пользователи уже привыкли к тому, что игры хорошие, интересные. Есть очень большой выбор, то есть идет война за внимание, и практически нет способов бесплатно получить доступ к аудитории",- сказала специалист.

По её словам, трафик приходится покупать, а в зависимости от страны стоимость меняется.

"В Америке стоимость одного инсталла может быть несколько долларов – три-четыре доллара. И разработчику, чтобы получить аудиторию в бесплатную игру, за каждого человека приходится платить, допустим, эти четыре доллара. А этот человек игру скачает, но возможно, никогда ничего не купит",- сказала Лебедева.

Сейчас основная модель монетизации предусматривает, что скачивать и играть можно бесплатно, а по ходу игры вносить платежи. Это особенно развито на рынке мобильных игр.

"Разработчики сталкиваются с несколькими проблемами. Сначала нужно сделать игру – это достаточно дорого и занимает много времени. Когда игру сделали – нужно найти аудиторию, и не очень ясно, где ее брать. И когда аудиторию получили, то надо сделать так, чтобы люди продолжали играть, возвращались в игру и чтобы хотя бы некоторые из них платили деньги. Настроить этот процесс очень тяжело. Но так как разработчики видят историю, всем их хочется его",- сказала Юлия Лебедева.

На вопрос о монополизации рынка игр, она ответила, что, например, на рынке мобильных игр топ-десять очень тяжело сдвинуть.

"Тем не менее, новые игры тоже появляются. И спрогнозировать очень сложно. Теория известна – как сделать игру, но на практике зачастую все оказывается не так, как ожидалось. И приходится постоянно улучшать игру", - сказала Лебедева.

По её словам, сейчас разработчик сам является распространителем игр на многих платформах.
Выступление профессора Паоло Педерсини на Athens Games Festival

"Например, AppStore – это магазин приложений, и каждый разработчик сам может самостоятельно загрузить свою игру. Платформа получает деньги от пользователей, а дальше забирает себе 30%, а 70% платит разработчику. Поэтому очень многие разработчики самостоятельно это делают. Есть издатели, но он за распространение от своего имени игры берет ещё долю прибыли. Например, 50% может брать. Разработчик хочет гарантий, что если его игру берут, то для неё купят трафик. А издатель не хочет покупать просто так трафик, пока он не уверен, что ROI (return of investment) будет положительным. Никто не хочет просто так тратить деньги. Но если игра способна окупать трафик, то и издатель не нужен",- рассказала Лебедева.

Лебедева отметила, что в игры играют люди всех возрастов, и, например, в Америке индустрия casual-игр изначально ориентировалась на женщин в возрасте 40+.

"Сейчас 50+ и 60+ это самые активные игроки, которые платят деньги. И они готовы играть и тратить деньги, например, в social casino, - это казино, откуда невозможно вывести деньги, можно только тратить их. И это огромная аудитория", - сказала Лебедева.

Она отметила, что создатели новых игр смотрят на уже успешные проекты и зачастую делают что-то похожее.

"Но иногда случаются новые идеи", - сказала Лебедева. По её словам, примером является метаигра, которая буквально за год стала стандартом.

"Периодически появляется что-то новое, поскольку очень много разработчиков и очень много талантливых людей. Но пробиться наверх очень тяжело", - сказала Лебедева.

Она считает, что игры стали сейчас очень популярными, поскольку стало много устройств – девайсов.

"Игры стали доступны на любом смартфоне. В будущем это будет только развиваться, потому что устройства становятся более мощными, на них появляются более интересные игры, более сложные, более красивые, и все больше людей играют в игры. Какие игры появятся в будущем – предсказать невозможно. Но, наверное, … Нет, даже наверное не знаю, какие игры будут. Но играть будет все больше людей", - заключила Юлия Лебедева.
Автор Геннадий Мельник
Русские Афины

Posted by Канадская служба новостей(КСН)

Valery Rubin

About Valery Rubin

Author Description here.. Nulla sagittis convallis. Curabitur consequat. Quisque metus enim, venenatis fermentum, mollis in, porta et, nibh. Duis vulputate elit in elit. Mauris dictum libero id justo.

Subscribe to this Blog via Email :